Gestione del peso

Gestione del peso

Saper gestire l'inventario e la cassa è probabilmente la parte più ardua del gioco. Per fare una buona build le carte da peso vanno se non eliminate almeno ridotte al minimo.

Non sono regole ferree ma indicazioni. Se vi scostate troppo da queste valutate bene, potreste avere problemi di gestione personaggio.
RICORDATE SEMPRE: Se molta parte del tempo lo passate ad andare in giro pesanti state impiegando male il vostro tempo di gioco!

IMPARATE A BUTTARE CIO' CHE NON VI SERVE
1400 tappi al giorno si fanno senza grossi problemi almeno ad un certo livello neppure troppo alto. Imparate a buttare e non tenere scorte di giorni che non utilizzerete mai.
Stessa cosa per gli scrip. 300 si fanno bene. Ok tenerne qualcuno per il giorno successivo se potrete giocare poco (cercate almeno di tenere quelli che pesano poco) ma senza esagerare.

Carte
-La soluzione non è usare carte da peso (salvo per pg muletto).
Le carte da peso vanno evitate il più possibile, anche perché vi tolgono spazio ad altre carte per una build efficace.
Cinghia porta cartucce e batterie incluse in alcuni casi possono essere usate. Se possibile comunque sarebbe meglio evitarle.
Carte per la riduzione del peso di cibi, provviste, materiali, etc. sono assolutamente da evitare (salvo per uso temporaneo per spostamento). L'inventario deve essere pulito e va portato con se il giusto.

Cose da portarsi (e non portarsi) addosso
  • Armi:
    l'ideale sarebbe portarsi dietro massimo due o tre armi.
  • Armature:
    oltre ad un'armatura, eventualmente un torace amiantato per affrontare il wendigo, un'armatura atomica, quella da scavo e la cinese null'altro, anzi se possibile eliminare qualcuna delle suddette.
  • Vestiti:
    uno zaino (più eventualmente uno o due con altre modifiche), i vestiti che si usano (più eventualmente qualcuno per cambiare, senza esagerare anche se pesano poco evitate di portarvi tutto addosso), la sottoarmatura. Se non si à ancora la cinese eventualmente un'Hazmat (da notare che pesa 5 libre). Occhio soprattutto a non avere con sè altre sottoarmature (che pesano 1.10) Hazmat non necessarie o indumenti che pesino più di 0.1 (potete aiutarvi mettendoli in ordine di peso per capirlo meglio)
  • Cibi e bevande:
    5/6 di acqua purificata, qualche pasto per rimanere sempre ben nutriti senza esagerare nel numero, coraggio liquido, 3/4 pop corn.
  • Provviste: 25 stimpak, 10 radaway (diluiti o meno), 1 o 2 addictol, 1 o2 rimedi, eventualmente 5 o 6 Radshield o rad-x diluiti, 5 o 6 med-x, 6/8 Psycotats o Pshychobuff, 5 o 6 mentats ai frutti di bosco
  • Varie:
    occhio a non portare con voi polvere da sparo, minerali, moduli leggendari. Mettete in cassa/fondete/buttate a seconda dei casi! Tenetevi 10/15 kit di riparazione, al massimo 1000 forcine. 4 o 5 schede nucleari se lanciate atomiche.
  • Olonastri:
    non pesano ma è comodo avere solo quello dello stato dei silo missilistici per averlo subito a disposizione
  • Note:
    Non pesano ad eccezione dei progetti, ricette e pochi altrii item. Non portate note che pesano con voi!
  • Materiali:
    da depositare/vendere/buttare il prima possibile. Evitate di portarveli dietro se non è proprio indispensabile
  • Modifiche:
    in cassa o buttare. Le uniche degne di nota sono quelle del plasma dell'enclave.
  • Munizioni:
    portatevene varie delle armi che usate senza esagerare. In generale quelle che vi possono bastare per poche ore di gioco poi ogni tanto rifocillate l'inventario dalla cassa o facendovele.


Cosa tenere in cassa
Dipende dal vostro tipo di gioco e cosa vi piaccia ma in generale bisogna fare parecchia attenzione. Se aveste modo di usare pg muletti sarebbe comodo per tenere armi da collezione ed altro non indispensabile al gioco di ogni giorno..
  • Armi e armature:
    cercate di tenere quelle che vi servono. Evitate di riempire la cassa di scrip.
  • Vestiti:
    non pesano molto (0.1) e se siete collezionisti ne vorrete avere. Cercate comunque di evitare specialmente le sottoarmature, le tute Hazmat e ciò che pesa. L'opzione pg muletto va sempre tenuta in considerazione per le collezioni.
  • Cibi e provviste:
    non tenete enormi quantità neppure in cassa (per lo meno del pg giocante). Tenetene giusto da essere coperti in caso di mancanze.
  • Varie:
    occhio a non avere troppa polvere da sparo o riempirvi con centinaia di kit di riparazione. Oltre un certo numero non servono a nulla. Avete molti moduli? Usateli!
  • Modifiche:
    a parte quelle del plasma dell'enclave non servono a nulla o quasi.
  • Munizioni.
    Tenetevi un po' di scorte senza che riempiano la cassa. Quando le scorte si abbasseranno fatene altre.
    Se avete il first il problema non si pone (salvo per nuclei) da quando vi è la cassa di munizioni


Vendor
Le cose che mettete in vendita al vostro vendor vi occupano comunque spazio in cassa. Se avete roba che non vendete da molto tempo state probabilmente sbagliando il prezzo e vi sta occupando spazio inutilmente. Risolvete cambiando il prezzo o scrippando/scrappando/buttando.

Sezione a parte: Materiali se non avete il first

Materiali di cui à senso tenerne buone quantità (diciamo un migliaio):
  • Acido
  • Acciaio
  • Alluminio
  • Piombo
  • Legno
  • Rame
  • Tessuto


Materiali che potrebbero essere utili in alcuni casi
  • Flussi se fate munizioni ad ultracite. Pesano tanto (1) quindi sempre non troppi.
  • Gomma (se state utilizzando gli scrip per fare armature dei servizi segreti).
  • Cemento (se state facendo il camp)


Del restante tenetevene solo circa 100 a tipo (salvo non ne stiate usando tanto per qualcosa in particolare)

Se potete trasformate i materiali in mucchi in quanto il mucchio (salvo rare eccezioni) pesa meno della quantità di materiale che lo compone.
.. Stati liberi 

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Roberto Baietti
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